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 GW 2: Le leveling RP

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Tonton
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Feuille de personnage
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MessageSujet: GW 2: Le leveling RP   Jeu 13 Mar - 0:42

Drelnas a écrit:
Projet : Système de soins et leveling associé
Feuille de personnage

V 1.2 du 07/03/14






  • Préambule :


Nous jouissons d'un système de combat, simple, fluide et efficace qui évite de trop lambiner.
Pourquoi ne pas imaginer la même chose concernant les soins, et puisque ces deux éléments sont intimement liés, les mélanger.
L'autre idée est qu'étant souvent absent pour certaines durées, donner aux joueurs la possibilité d'avoir une aide de jeu qui ne les pénalise pas.
Pour cela, je mets en transparence les compétences de soins de mon avatar afin qu'au besoin, il devienne un PNJ si pour des raisons IRL je suis absent et que ça ne bloque pas les joueurs qui aimeraient continuer de jouer/ se soigner en interne.

En couleur je mets en brillance certains éléments :
En rouge apparaissent les contraintes ou les prérequis.
En bleu les bonus concrets applicables qui ne relève pas seulement de l'interprétation du joueur par des jets de dés, des actions etc.



  • Compétences d'un guérisseur :


Elles sont variées et ont toute leur utilité. On peut les référencer dans le listing ci joint :

  1. La médecine
  2. La chirurgie
  3. Les soins magiques
  4. L'herboristerie
  5. L'alchimie




1°) LA MÉDECINE :


Elle permet au soigneur de prendre en charge des maladies virales et infectieuses. Ces connaissances permettent au soigneur de poser un diagnostic et d'y répondre par un traitement. La médecine ici en somme regroupe les connaissances liées au corps, sa physiologie et ses mécanismes, ainsi que l'anatomie.
Elle influe directement les notions de diagnostic et de prescriptions de traitements, et donc les décisions du soigneur. C'est un savoir passif. On peut y incorporer les compétences de recherche même.

On peut la décliner en sous catégories, par races.

  1. médecine générale (= connaissances du fonctionnement du corps et de l'organisme)
  2. médecine humaine
  3. médecine Norn
  4. médecine Charr
  5. médecine asura
  6. médecine sylvari
  7. médecine liée à la maternité (gynécologie)


Un bon niveau en médecine générale signifie que le soigneur a bien compris comment marche l'organisme d'une manière générale. Après, chaque race n'est pas faîte comme les autres, je pense surtout aux Sylvaris.
Les spécificités par races pourraient donner lieu à des bonus/malus par exemple.
Pour les sous compétences par races, on pourrait les mettre par paliers de 3 niveaux :
Niveau 0 : Pas de données, jamais pratiqué >>> malus -2 aux jets
Niveau 1 : Notions d'anatomie sur cette race et/ou a un peu soigné celle ci >> malus - 1 aux jets
Niveau 2 : Notions acceptables, familiarisé avec cette race à soigner
Niveau 3 : Maîtrise acquise par l'expérience et/ou la théorie. >>> Bonus + 1 aux jets

2°) LA CHIRURGIE :

La chirurgie est la compétence qu'a un soigneur de pouvoir intervenir directement via ses instruments mécaniques sur le corps de son patient. Cela va de l'incision simple, à aller suturer une artère en profondeur voir à l'amputation. Elle peut intervenir aussi dans la réalisation de bandages et de pansements.
Plus qu'un savoir, c'est une compétence pratique et technique.
Elle aussi est soumise à des variations selon les races :

  1. Chirurgie générale (capacité à réaliser des gestes donnés)
  2. Chirurgie humaine
  3. Chirurgie Norn
  4. Chirurgie Charr
  5. Chirurgie Sylvari
  6. Chirurgie Asura (capacité à créer / poser des prothèses)
  7. Chirurgie de la Naissance (obstétrique)


Mêmes paliers et applications pour les races et sous compétences que pour la médecine.


3°) LES SOINS MAGIQUES :

Certains personnages soignent par utilisation de magie. Pour certains elle est liée au Divin (guérison type prêtre), pour d'autres elle peut être liée à la nature ou autres.
C'est à dire que pour soigner un patient, le guérisseur ne puise pas dans du matériel physique, mais dans ses ressources magiques via la prière/incantation/autre procédé selon les BG etc.
Couramment, les soins magiques son ce qu'il y a de plus über, car ils sont utilisés pour aller là ou s'arrêtent les limites de la médecine ou de la chirurgie la plus avancée ; recoller un bras, ressouder les os sans convalescence etc.
Seuls les soins magiques peuvent dissiper ce qui est de l'ordre des maléfices et des envoûtements / malédictions.


4°) L'HERBORISTERIE :


Permet dans un premier temps d'identifier et utiliser les plantes médicinales pour soigner. Elle peut par la suite en se développant permettre d'affiner ce savoir pour créer des onguents et des cataplasmes curatifs.
Combinée avec l'alchimie, elle facilite la création de potions et décoctions.
Combinée avec la médecine, elle permet l’administration de traitements à base de plantes à une maladie donnée.


5°) L'ALCHIMIE :

L'alchimie dans l'usage se veut être la science qui allie médecine et magie. Elle permet de créer des potions et philtres à base de plante et/ou de magie afin d'obtenir les résultats escomptés. Elle a besoin de ces deux compétences pour se révéler réellement efficace.
Bien entendu, plus on avance dans cette compétence, plus on a accès à des potions et philtres puissants/dangereux.




  • Oui et alors ?



J'y viens. Je pars du principe qu'il est délicat voir abusé de se prétendre compétent en tout. Ainsi j'ai choisi de ne pas conférer à Nennius un savoir universel et des dons polyvalents. Mais comment le tracer ? Et bien c'est là que naît l'idée d'une fiche de personnage / compétences.

Prenons chaque compétence ou sous compétence citée plus haut et découpons les en paliers.


MÉDECINE :


Niveau 1 : Le soigneur peut déceler certains symptômes simples comme la fièvre etc

Niveau 2 : Le soigneur peut dépister des maladies infectieuses et contagieuses (typhus, vérole, etc). Il connaît quelques astuces de grand mère pour y remédier dans l'ensemble.

Niveau 3 : Le soigneur sait prescrire des remèdes concernant les infections courantes. Nécessite prérequis : Herboristerie lvl 1

Niveau 4 : Le soigneur peut anticiper les complications liées aux maladies et/ou à l'état de santé de ses patients. Peut soigner les empoisonnements simples.

Niveau 5 : Le soigneur connaît l'anatomie et le fonctionnement du corps sur le bout des doigts et peut oser faire face aux maladies les plus violentes et dangereuses. Il saura reconnaître un empoisonnement élaboré et grave.
Gagne un bonus passif de +2 aux jet de D20 sur les soins à toutes les races.
Pourra dépister une malédiction ou un envoûtement. (Nécessite prérequis : Alchimie lvl 2)




CHIRURGIE:

Niveau 1 : Le soigneur peut réaliser des soins simples sur blessures simples : bandages, pansements

Niveau 2 : Le soigneur peut traiter les hémorragie moyennes et faire de la suture.

Niveau 3 : Le soigneur peut prendre en charge des blessures graves et juguler des hémorragies importantes. Il peut intervenir sur le terrain et devient capable de répondre aux exigences d'un champ de bataille.
Permet d'avoir des actions de soin lors d'un tour en évent même en combat.

Niveau 4 : Le soigneur peut se spécialiser dans une école de son choix : chirurgie traumatique, cardiaque, vasculaire. Gagne un bonus de + 1 à ses jets sur sa race de prédilection.
Nécessite prérequis médecine niveau 4

Niveau 5 : En tant que maître chirurgien, peut opérer avec un bonus de + 2 à tous ses jets quelque soit la race du patient.



HERBORISTERIE :

Niveau 1 : Le soigneur sait reconnaître les herbes médicinales

Niveau 2 : Le soigneur peut commencer à utiliser les herbes médicinales pour créer des produits simples : onguents, cataplasmes, infusions.

Niveau 3 : Le soigneur peut élaborer des produits à base de plantes plus puissants et évolués.
Il peut fabriquer des remèdes contre le poison. Nécessite prérequis médecine niveau 3


Niveau 4 : Le soigneur peut préparer des remèdes à base de plantes qui lui donnent systématiquement un bonus de + 1 aux jets de réussite de ses produits.
Peut utiliser un onguent ou une potion en combat.


Niveau 5 : Le soigneur peut à partir de peu d'ingrédients fabriquer des onguents efficaces et puissants. Il gagne aussi un bonus de jet de + 2 à ses réussites. Il gagne un gain de temps significatif dans la préparation de ses produits.




ALCHIMIE :

Niveau 1 : Le soigneur peut créer des potions de palier 1. Il peut aussi créer des potions curatives (Nécessite prérequis médecine niveau 2)

Niveau 2 : Le soigneur peut créer des potions plus puissantes grâce à l'aide de la magie. Il peut dépister un empoisonnement.

Niveau 3 : Le soigneur peut créer des philtres qui procurent des avantages à celui qui les boit (résistance à l'empoisonnement, atténuation de la fatigue)

Niveau 4 : Le soigneur peut prétendre fabriquer une potion ou un philtre pour chaque infection. Il gagne un bonus de temps à ses préparations.
Peut utiliser des potions/philtres en combat, curatif ou stimulants (buff).
Nécessite prérequis médecine niveau 3

Niveau 5 : Le soigneur peut élaborer des philtres aux effets magiques puissants, voir permanents.


LES SOINS MAGIQUES :

Niveau 1 : Le soigneur peut guérir 3 blessures moyennes et 6 légères par jour.

Niveau 2 : Le soigneur peut guérir 5 blessures légères, et 8 légères.

Niveau 3 : Le soigneur peut guérir 1 blessure grave, 7 moyennes, et 10 légères. S'il utilise un soin de blessure grave et obtient un jet inférieur à 15 sur un D20, il s'évanouit d'épuisement.
Le soigneur choisit une Divinité / Esprit / École de magie tutélaire en lien avec les capacités de soins et les différences entre divinités / esprits.
Il peut dès ce niveau intervenir et proposer des soins lors de son tour d'action en combat.

Niveau 4 : Le soigneur peut guérir 2 blessures graves ou ôter 1 malédiction, 9 moyennes, et 12 légères. Le seuil d'évanouissement passe à < 12 sur un D20.
[Débloque la possibilité vers la voie de prêtre de combat]


Niveau 5 : Le soigneur peut guérir 4 blessures graves, 12 moyennes et 16 légères. Il ne s'évanouit que si il échoue à avoir un résultat positif à ses réussite (réussite si jet > à 10 sur un D20)

Proposition de règle avancée : Un soigneur au niveau < 3 qui tente de guérir une blessure grave doit pour réussir obtenir au moins 16 sur un D20. S'il échoue, c'est lui qui reçoit une blessure grave, et selon ses points de vie, la mort.




  • Et Nennius dans tout ça ?


Voici quelles seraient ses stats, en prenant en compte que ce perso date d'il y a déjà pas mal de temps et a pu avoir des expériences RP comme soigneur, notamment en temps de guerre.





CompétencesScore

Avantages/Malus

MÉDECINE GÉNÉRALE

4

médecine Humaine3 +1
médecine Norn2
médecine Charr0-2
médecine Sylvari0-2
médecine Asura2
médecine de la mère1-1
CHIRURGIE GÉNÉRALE

3
Peut effectuer des soins pendant un tour en combat
chirurgie Humaine3
chirurgie Norn2
chirurgie Charr0-2
chirurgie Asura1-1
chirurgie Sylvari0-2
chirurgie de la naissance1-1
HERBORISTERIE

2

ALCHIMIE

1

SOINS MAGIQUES

2

Divinité TutélaireBALTHAZAR
Comme vous avez pu constater tant IG que sur cette fiche, Nennius est très proche d'un médecin conventionnel de guerre, qu'on appelait jadis infirmier de guerre. Il soigne, rafistole, panse etc. En somme il est capable de voir ce que vous avez comme blessure d'y trouver un remède et n'est pas maladroit pour s'en occuper, sous réserve de jets foireux. Il a quelques notions en herboristerie pour pouvoir faire sa popote et être un peu autonome. J'espère bien par la suite trouver des PJ qui fourniront l'armée en herbes, voir en potions.

Spoiler:
 





  • Et la progression dans tout ça ?



On aborde un peu plus le cœur du truc. On a deux choix, une progression à la Elder Scroll où tu progresses dans ce que tu utilises, ou bien une barre d'XP linéaire quelque soient les soins effectués. Ainsi, au cap du "level up" on place un points dans une stat.
J'opterai plus pour la première solution, très attaché au "c'est en forgeant qu'on devient forgeron".

Ainsi, on peut coter chaque action rapportant X points d'xp RP dans un domaine.
Reste à définir combien de points vaut tel ou tel soin, et quelle est la limite pour le prochain pallier.
Attention seuls les soins réussis donnent de l'xp ( = jet > à 10 sur D20 sauf circonstances particulières)


  • MEDECINE :


Consulter un ouvrage de médecine ou d'anatomie : 2 pts d'xp
Poser un diagnostic : 10 pts d'xp
Poser une prescription : 10 pts d'xp
Anticiper une complication : 10 pts d'xp
Dépister un empoisonnement : 20 pts d'XP.
Trouver un remède à un empoisonnement : 20 pts d'xp.
Diagnostiquer un empoisonnement grave / complexe : 25 pts d'xp
Soigner et trouver le remède à un empoisonnement complexe : 25 pts d'xp

Nennius est actuellement niveau 4. Pour passer niveau 5 il lui faudra 2000 pts d'xp. (chiffre à réévaluer si besoin pour éviter tout god-mode)

Concernant les sous-compétences :
Les soins effectués font aussi progressé de manière transversale les sous compétences dans la race concernée ou bien la gynécologie qui est spécifique.

Démarrage palier 0 sauf pour sa propre race où on débute palier 1.
Pour atteindre le pallier de 0 => 1 il faut obtenir 50 points d'xp.
Pour atteindre le pallier de 1 => 2 il faut obtenir 200 pts d'xp supplémentaires (soit 250 au total)
Pour atteindre le pallier de 2 => 3 il faut obtenir 500 pts d'xp supplémentaires (soit 750 au total)






  • CHIRURGIE :


Effectuer un bandage : 5 pts d'xp
Effectuer un bandage compressif pour stopper une hémorragie : 10 pts d'xp
Effectuer un pansement sur une plaie : 5 pts d'xp
Effectuer une suture simple (plaie simple) : 10 pts d'xp
Effectuer une suture moyenne (plaie moyenne) : 15 pts d'xp
Effectuer une suture importante (plaie grave) : 20 pts d'xp
Effectuer un soin pendant un tour de combat ou event : Xp du soin x 2
Effectuer une amputation : 30 pts d'xp.
Juguler une hémorragie : 20 pts d'xp
Juguler une hémorragie interne : 30 pts d'xp
Retirer une balle : 15 pts d'xp
Soigner une fracture simple : 10 pts d'xp
Soigner une fracture ouverte : 15 pts d'xp
Effectuer un accouchement : 20 pts d'xp

Le barème pour les sous compétences reste le même que pour la médecine :
Démarrage palier 0 sauf pour sa propre race où on débute palier 1.
Pour atteindre le pallier de 0 => 1 il faut obtenir 50 points d'xp.
Pour atteindre le pallier de 1 => 2 il faut obtenir 200 pts d'xp supplémentaires (soit 250 au total)
Pour atteindre le pallier de 2 => 3 il faut obtenir 500 pts d'xp supplémentaires (soit 750 au total)

Nennius est actuellement niveau 3 en chirurgie, il lui faudra 1000 xp supplémentaire pour passer niveau 4.




  • HERBORISTERIE :


Reconnaître des herbes médicinales et les cueillir : 5 pts d'xp
Reconnaître des herbes médicinales en milieu hostile : 10 pts d'xp
Utiliser des plantes afin de créer un onguent ou un cataplasme : 5 pts d'xp.
Choisir la bonne plante en fonction de l'infection à traiter : 5 pts d'xp
Créer un antipoison : 15 pts d'xp
Créer un onguent puissant (herboriste lvl 3) : 15 pts d'xp
Créer un produit inédit ou en expérimenter un nouveau : 25 pts d'xp.

Nennius est rang 2. Pour passer rang 3 il lui faudra 700 pts d'xp.



  • ALCHIMIE :


Création de potion simple : 5 pts d'xp
Création de potion avec utilisation de magie : 10 pts d'xp
Création de potion antivenin/poison : 15 pts d'xp
Création de philtres (potions avancées) : 20 pts d'xp
Création de philtres puissants : 25 pts d'xp
Création de philtres aux effets permanents : 30 pts d'xp

Nennius est rang 1. Pour passer rang 2 il lui faudra 500 pts d'xp.



  • SOINS MAGIQUES :



Soins des blessures légères : 5 points d'xp
Faire acte de Foi (Gardien) : 5 pts d'xp
Honorer les esprits (Norn) : 5 pts d'xp
Soins des blessures moyennes : 10 pts d'xp
Soins des blessures graves : 15 pts d'xp
Ôter un envoûtement / malédiction : 20 pts d'xp

Nennius est rang 2. Il lui faudra 700 pts d'xp pour passer rang 3.




















________________________________________________
La voie de prêtre de combat est quelque chose sur laquelle j'aimerais travailler aussi plus tard pour l'incorporer dans les systême de combats, tant pour le soin, que pour l'implantation de buffs RP.
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GW 2: Le leveling RP
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