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 GW2 Pole RP sociale et économique

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Tonton
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MessageSujet: GW2 Pole RP sociale et économique   Jeu 17 Avr - 20:19

Shaemoor RP





Présentation du projet :


Le but premier de ce projet est de créer ce qu'on appelle un pôle RP. C'est à dire une zone où les rencontres entre rôlistes sont facilitées car les chances d'y trouver des gens pour interagir est plus grande qu'en pleine pampa ou dans l'immensité d'une capitale.

Pour cela, il nous incombe, doux rêveurs, de proposer aux joueurs qui y passeraient exprès ou par hasard une base solide pour créer ce socle d'interactions facilitées.

Dans ce but, nous avons investi le petit village de Shaemoor (*), l'avons doté de commerces tenus par des PJ, d'habitants PJ etc pour donner une substance au RP quotidien de ce petit village. Le lead/chef est un PNJ (Le Maire North) et le restera. Shaemoor s’étend du village jusqu'aux champs à l'ouest ainsi que la station de pompage de Dalin au sud.

[Carte à venir]

Petit laïus personnel mais on ne sait jamais : si je suis plus ou moins un des architectes de ce projet, mon ou mes personnages n'ont pas d'actions ou d'intérêts RP dedans. De même je n'envisage pas d'utiliser ce pôle à mes fins qu'elles soient rp ou hrp. Mon seul et unique plaisir et de semer une graine de l'arroser au début et voir si elle fleurit.

Le projet de créer ce pôle RP à partir de peu de choses est lié au maire PNJ et ne reconnaît pas à ce jour de PJ noble qui viendrait tout à coup à revendiquer ces lieux. Parce que ça serait un peu trop facile, sans déconner.

Nous prônons le fairplay et l'amusement partagé, les longs débats nous importent moyennement l'important étant de créer quelque chose. Nous demanderons aux futurs commerçants par exemple de jouer le jeu avec le conseil et de faire preuve de bonne foi (se seraient-ils implantés dans un lieu sans vie, vie créée par le pôle? Wink)


Acteurs :

Avant de lancer la machine, nous avons voulu nous entourer d'un nombre suffisant de PJ animateurs qui participeront à la vie du village.


  • Commerces :


Magasin d'Apothicaire (labos Edelweiss)
Fabricant d'arcs & vendeurs de peaux et fourrures
Kendrick import-export
Cuisinnière


  • Services :



Milice
Conseil Municipal
Taverne de Shaemoor
Dame de compagnie
Médecin de campagne
Psychologue
Fauconnière
Académie Magique


  • Ressources :


Paysans (Fritz)
Chasseurs (Himinn)
Approvisionnement (via l'Abbaye)
Un moulin (meunier à pourvoir)
Vignoble (libre)





Le Conseil Municipal :

Le conseil Municipal n'est pas là pour se substituer au Maire PNJ de la ville. Cependant, afin de donner du volume et de la profondeur au RP social du pôle et aussi pour donner un but et une carotte comme dirait l'autre, il n'est pas exclus de lui conférer quelques pouvoirs décisionnels afin de valoriser les efforts. Le tout bien entendu en respectant le lore et la cohérence propre à l'univers du jeu pour éviter tout whinning inutile et épuisant.
Le conseil n'aura pas les pleins pouvoirs, il existe des institutions au dessus de lui comme le maire, la garde et bien entendu, la Reine.


  • Prérogatives :


=> Le Conseil valide ou non l'implantation des nouveaux commerces en ville. Un commerce non agrée par le Conseil est considéré comme du travail illégal et sera sanctionné comme un délit par les autorités compétentes (garde ou milice).
Cela donnera j'espère lieu à des RP d'influence et de pouvoir, voir de corruption et j'en passe.

=> Le Conseil n'a pas d'avis ou de veto à donner sur l'installation au village de citoyens Krytiens. Il peut toutefois exiger un bannissement d'un citoyen qui aura été reconnu de délits et comme étant nuisible au village.
Peut-être verrons nous des procès ruraux ou des règlements de comptes RP via ce levier, ce serait amusant.

=> Le Conseil nomme le Chef de la Milice qui siègera par la suite aux réunions du Conseil Municipal. Le Conseil peut limoger le chef de la milice si celui-ci n'atteint pas ses objectifs.

Le Conseil n'est pas au dessus des lois, ses membres ne sont pas des nobles ou du moins anoblis par leur mandat. Il ne leur est accordé aucun régime de faveur en cas d'enquête officielle.


  • Désignation :


Le Conseil est réélu toutes les [X] saisons. Pour être éligible au rang de conseiller il faut :

  1. Être citoyen de Shaemoor depuis une année RP (ou 2 mois irl)
  2. Ne pas être inculpé de délits non réglés et être à jour avec les Séraphins ou la milice.
  3. Être à jour dans ses impôts
  4. Être fidèle à la Couronne de Kryte


Peuvent voter tous les citoyens de Shaemoor présents depuis  1 an (ou 2 mois irl) et âgés d'au moins 20 cycles.




La Milice :


  • Présentation :


=> La Milice n'a autorité que dans le village de Shaemoor et ses territoires (cf carte). Cette autorité n'est pas supérieure à celle des séraphins.

=> La Milice est l'entité armée du village visant à garantir sa sécurité. Elle est composée de citoyens du village ayant à cœur de le défendre contre les dangers de tous les jours comme des bandits etc.

=> La Milice est assujettie à son chef qui rend lui même des comptes au Conseil Municipal. Ni le Conseil ni la Milice ne sont au dessus des lois et de la Garde Séraphine. En cas d'enquête officielle par la Garde Séraphine ceux-ci ont consigne de coopérer avec les Séraphins.


  • Prérogatives :


=> La Milice peut intervenir pour tout délit ayant lieu dans la juridiction de Shaemoor.

=> En cas de délits ou de faits graves elle peut gérer l'urgence jusqu'à l'arrivée des autorités Séraphines. La Milice peut engeôler un criminel ou un suspect le temps qu'il soit pris en charge par les séraphins.

=> La Milice ne peut en aucun cas exécuter intentionnellement les citoyens suspects et coupables de délits. Cependant la légitime défense leur est accordé.

=> Une dérogation leur est accordée concernant les bandes de pillards qui malmènent les champs de Shaemoor à l'Ouest.

=> Un milicien reconnu de faute grave ou d'abus de pouvoir se verra radié de son poste par le chef de la milice ou le Conseil. Selon la teneur des fautes commise il pourra être remis aux Gardes Séraphins.




________________________________________________
(*) N'ayant plus l'âge ni le temps pour de longs et vains débats :
Il y aura peut être des gens qui nous taxeront de faire un putsch social en prenant un lieu gameplay tout ça. C'est vrai, et de rien ou pas grand chose on espère y implanter une vie RP riche et pas si bucolique que ça avec de vrais drames quotidiens et des histoires vivantes pour les personnages qui y passeront. Le pôle sera ce que les joueurs en feront, un lieu ou il faut bon vivre ou un coupe gorge.
Par respect pour ceux qui se cassent le fion à tenter d'apporter de la vie et de créer du jeu, je remercie d'avance les partisans de l'immobilisme RP et les râleurs professionnels de soit venir se faire un avis sur le tas, soit de se taire à jamais.  cheers  Et pour les obstinés ou les plus venimeux ma boite à MP ou mon skype sont là s'ils osent.  Suspect
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MessageSujet: Re: GW2 Pole RP sociale et économique   Jeu 3 Sep - 11:55

Projet capoté faute de joueurs présents et motivés, dont moi Cool
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MessageSujet: Re: GW2 Pole RP sociale et économique   Jeu 3 Déc - 23:17

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